アバターを際立たせる展示ブースを作成した。

窓は負荷軽減とマップ全体の構造上、不透明でも外を感じられるシェーダーを作成した。
窓は負荷軽減とマップ全体の構造上、不透明でも外を感じられるシェーダーを作成した。
アセットである椅子やシャンデリアがなじむような色設計をしている。
アセットである椅子やシャンデリアがなじむような色設計をしている。
階段上からアバターがちらりと見える演出。
階段上からアバターがちらりと見える演出。
コンパクトにアバターを際立たせつつ、空間を大きく使い『屋敷』感を出している
コンパクトにアバターを際立たせつつ、空間を大きく使い『屋敷』感を出している
使用ソフト・アセット
Blender
SubstancePainter
Unity2022.3.6f1
・Bakery
・Amplfy Shader Editor
ワールドコンセプト
・YOYOGIMORI様制作のアバター【FilleAnge】を際立たせるための展示ワールドにする。
・世界観を踏襲し、ヴィクトリア式を一部取り入れた屋敷の一部を再現する。
・ワールド全体のうちの一部となるため、テクスチャを可能な限り減らし容量削減に取り組む。
・データを受け渡した際に可能な限りポン置きで狙ったルックになるような設計とする。
FilleAngeを際立たせるために
アバター展示ワールドということもあり、背景は縦横の情報量を重視し、ヒト型のアバターに目線が行くような基礎設計をしました。
また、部屋に入った際のファーストルックを重視し、「額縁の中の絵」に入った後「世界が広がる(屋敷へ招かれる)」体験を作っています。

展示室内動画

窓表現の工夫
このブースの中で特に印象的な窓部分ですが、ワールド全体の要件から以下の二点の課題がありました。
・容量の兼ね合いと空間がないことから窓の外にプロップが置けない
・ワールド全体のライティングに影響が出るためスカイボックスを変更できない
この課題から窓は不透明にし、リフレクションプローブを使用した疑似背景とする方針にしました。
リフレクションプローブはスカイボックスを変更した別シーンでベイクしたうえで、窓のみに影響するよう設定しています。
データ受け渡しを考慮した設計
このデータは元のProjectファイルがある中に追加するものとしており、Githubなどのバージョン管理ソフトは使用できませんでした。
ライトベイクしたデータの受け渡しと特殊な使い方をしているリフレクションプローブの参照を生かしたままデータを納品する必要がありました。
いくつかの手法と先方との試験の中で最終的にはライトベイクアセットであるBakeryの機能であるライトマップPrefabを使うものとしました。
これによりUnitypackageで受け渡したフォルダの中からPrefabを配置するだけでこちらが想定したルックになるようになりました。
その他工夫
この展示ブースは小物類のアセットとトゥーンシェーダーで設定されているアバターとの馴染ませる必要がありました。
小物類のアセットはテクスチャとモデルを再展開し色味の調整やベベルの調整を行っています。
これらはライトマップの容量削減とクオリティアップのためにライトベイクをせずにSubstancePainterを使用しAOや固定のライトをベイクしたうえで配置しています。
また、必要に応じてシェーダーもそろえる必要があったためテクスチャマップは適宜変更しています。
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