
初のゲーム制作。学びを重視して企画から実装、販売までを経験した。
ゲスト含めて4人で開発した。

使用ソフト・アセット
Blender
SubstancePainter
UnrealEngine5.3(Blueprint)
ChatGPT4.0
概要
できるだけコンパクトなゲームを企画して完成までのワークフローを経験する他、ブループリントといった普段触らない部分を学び今後背景モデラーとしてできることを増やすことを目的としています。
まだ未発売ではありますがSteamページの作成も完了しており、後はゲストエンジニアのランキングの実装が完了し次第いつでも販売できる状態となっています。
ゲーム内容としては、開発メンバー共通のゲームであるリーグオブレジェンドを参考にしたスコアアタックゲームとなっています。
トップダウン形式で四方から迫ってくる敵を、右クリックの移動とQ,W,E,Rのスキルを駆使して倒します。
プレイヤーに向かって走る敵の他、即着弾のレーザーを撃つ敵、遠くから体当たりしてくる硬い敵といったバリエーションにうまく対応して連続撃破コンボでスコア倍率を増やすことがゲームのコツです。
トップダウン形式で四方から迫ってくる敵を、右クリックの移動とQ,W,E,Rのスキルを駆使して倒します。
プレイヤーに向かって走る敵の他、即着弾のレーザーを撃つ敵、遠くから体当たりしてくる硬い敵といったバリエーションにうまく対応して連続撃破コンボでスコア倍率を増やすことがゲームのコツです。
また一部背景モデルとエフェクト、音はアセットを使用しています。
開発メンバーと役割
①ディレクター、基礎実装、プロップ作成:筆者
②ルック調整、世界観設計、キャラクターモデリング、プロップ配置:前職アート担当
③実装サポート:大手ゲーム会社での販売実績のあるエンジニア
④ランキング実装:前職エンジニア
②ルック調整、世界観設計、キャラクターモデリング、プロップ配置:前職アート担当
③実装サポート:大手ゲーム会社での販売実績のあるエンジニア
④ランキング実装:前職エンジニア
基本的なフローとしては、以下の通りです。
1.打合せ:
前職アート担当とどの機能が必要か、次の目標地点について打ち合わせします。
厳密には決めていませんが2週間に一度ほどの頻度で行います。
前職アート担当とどの機能が必要か、次の目標地点について打ち合わせします。
厳密には決めていませんが2週間に一度ほどの頻度で行います。
2.基礎実装:筆者
ブループリントを使用して打合せで決めた機能を作成します。
ブループリントを使用して打合せで決めた機能を作成します。
2'.実装整理:③サポートエンジニア
筆者が組んだものをしかるべき部分に整理します。
整理してくれたものを自分で拡張し、不明な部分を適宜作成してもらいます。
筆者が組んだものをしかるべき部分に整理します。
整理してくれたものを自分で拡張し、不明な部分を適宜作成してもらいます。
3.一時テスト:筆者、前職アート担当
立ち上げの二人で手触りやゲームバランスを一度整えます。
0.1秒単位でプレイヤーの隙や敵のバランスを調整します。
立ち上げの二人で手触りやゲームバランスを一度整えます。
0.1秒単位でプレイヤーの隙や敵のバランスを調整します。
4.ルック作成、調整:筆者、前職アート担当
筆者がおおまかな方向性を示したものを作成した後、前職アート担当が色味の微調整やプロップの位置調整を行います。
背景、敵キャラクター、アニメーション、UI:筆者
Playerキャラクター、アニメーション、:前職アート担当
筆者がおおまかな方向性を示したものを作成した後、前職アート担当が色味の微調整やプロップの位置調整を行います。
背景、敵キャラクター、アニメーション、UI:筆者
Playerキャラクター、アニメーション、:前職アート担当
5.実装整理:筆者
作成したアニメーションやUI、マテリアルでの演出をするため再度整理しながら実装していきます。
作成したアニメーションやUI、マテリアルでの演出をするため再度整理しながら実装していきます。
6.テスト、デバッグ:
Steamのプレイテストを設定したうえでバランス調整とデバッグを進めていきます。
バランスは前職アート担当と相談しながら進め、デバッグはサポートエンジニアに相談しながら進めます。
Steamのプレイテストを設定したうえでバランス調整とデバッグを進めていきます。
バランスは前職アート担当と相談しながら進め、デバッグはサポートエンジニアに相談しながら進めます。
6'.ランキング実装:
Steamでの販売経験のあったエンジニアに手助けしていただきランキングを実装してもらいます。
Steamでの販売経験のあったエンジニアに手助けしていただきランキングを実装してもらいます。
7.Steamページの作成:筆者
実装と並行し早い段階からSteamページを作成していきます。
プレイテストも設定し、10個前後知り合いに配りながら反応を見てバランス調整もしていきます。
実装と並行し早い段階からSteamページを作成していきます。
プレイテストも設定し、10個前後知り合いに配りながら反応を見てバランス調整もしていきます。
挑戦した部分
ほとんどが初めての挑戦となりました。
Blueprintでの簡単な実装から学び、データテーブルでの管理や敵AI、ゲーム進行管理、UI、マテリアルの演出など幅広く学びました。ChatGPTからヒントをもらい再度調べなおすフローは効率よく学ぶことができました。
Blueprintでの簡単な実装から学び、データテーブルでの管理や敵AI、ゲーム進行管理、UI、マテリアルの演出など幅広く学びました。ChatGPTからヒントをもらい再度調べなおすフローは効率よく学ぶことができました。
印象に残った部分でいえば、スコアによって敵の出現頻度や出現テーブルが変わるよう複数のデータテーブルを使用したスポーンシステムです。
また、スコアによってスポーンが変化するか、撃破数によってスポーンが変化するかは受けるゲーム体験が大きく変わることから数日にわたって相談して決めたことも印象に残っています。
また、スコアによってスポーンが変化するか、撃破数によってスポーンが変化するかは受けるゲーム体験が大きく変わることから数日にわたって相談して決めたことも印象に残っています。
スコア数で進行:採用
連続撃破によるコンボでスコアが上がりやすくなる特徴を考慮すると以下の体験性が期待できます。
・デメリットもあるがスコアが稼ぎやすくなるWスキルも併用することでリスクを取りつつ、簡単な難易度をスキップし自分に適した難易度で遊ぶことができます。
また、一度ミスした場合はコンボが途切れスコアの上り幅が少なくなるため、自分が苦戦するちょうどいい難易度を長い時間遊ぶことができるのでプレイヤースキルの向上が見込めます。
ただし、近いプレイヤースキルを持つ人達は皆同じぐらいのスコアで頭打ちとなります。
連続撃破によるコンボでスコアが上がりやすくなる特徴を考慮すると以下の体験性が期待できます。
・デメリットもあるがスコアが稼ぎやすくなるWスキルも併用することでリスクを取りつつ、簡単な難易度をスキップし自分に適した難易度で遊ぶことができます。
また、一度ミスした場合はコンボが途切れスコアの上り幅が少なくなるため、自分が苦戦するちょうどいい難易度を長い時間遊ぶことができるのでプレイヤースキルの向上が見込めます。
ただし、近いプレイヤースキルを持つ人達は皆同じぐらいのスコアで頭打ちとなります。
撃破数で進行:
撃破数での進行は序盤のうちからWスキルを使いコンボを稼ぐなどでプレイヤーの練度によってスコアが変わるため、他プレイヤーと競う要素が生まれた際により活発な競争が生まれます。
ただし、一度のミスでコンボが途切れることでハイスコアを望めなくなる点や、適切な難易度に達した際も勝手に難易度が上がり続け敗北につながるため納得感が得られにくいと考え不採用としました。
撃破数での進行は序盤のうちからWスキルを使いコンボを稼ぐなどでプレイヤーの練度によってスコアが変わるため、他プレイヤーと競う要素が生まれた際により活発な競争が生まれます。
ただし、一度のミスでコンボが途切れることでハイスコアを望めなくなる点や、適切な難易度に達した際も勝手に難易度が上がり続け敗北につながるため納得感が得られにくいと考え不採用としました。
敵デザイン
プレイヤーキャラクターの名前が「カラット」であり宝石の単位であったため、敵デザインはそれに合わせて「地面を掘るもの」など土木っぽいものにしました。
デザインの方向性としても以下の要素を考慮したものとしました。
・上から視点の中で見やすいもの
・プレイヤーキャラクターのデザインに合わせたスタイル(リアルなモンスターにはしない)
・いくつかのバリエーションが確定していたため、一目で種類の違いがわかるデザイン
・上から視点の中で見やすいもの
・プレイヤーキャラクターのデザインに合わせたスタイル(リアルなモンスターにはしない)
・いくつかのバリエーションが確定していたため、一目で種類の違いがわかるデザイン
いくつかの不採用案の中から以下の要素を感じられるスコップ型をベースとしました。
・体部分のエフェクトで悪者感を十分に出せる→敵を倒すことへの納得感
・エフェクトにデテールがないので色を変える余地を入れられる
・モチーフを頭の形状に採用しやすい
・上から見たときにバタバタと腕を動かす姿がキャッチー
・体部分のエフェクトで悪者感を十分に出せる→敵を倒すことへの納得感
・エフェクトにデテールがないので色を変える余地を入れられる
・モチーフを頭の形状に採用しやすい
・上から見たときにバタバタと腕を動かす姿がキャッチー

歩くだけの敵。剣先スコップがモチーフ

レーザーを撃ってくる敵。角スコップがモチーフ

遠くから体当たりしてくる敵。ハンマーがモチーフ

不採用デザイン
